Начало   Правила Помощь Поиск Войти Регистрация  
Центр рейнджеров "Млечный путь"
 
26.06.2017 04:46:11
*
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
Новости:
13.03.2017 12:20:50 - Стартовал чемпионат "Убойный удар"
27.01.2017 12:49:03 - Стартовал чемпионат "Монстромания"
16.12.2016 12:56:26 - Стартовал чемпионат "Археолог Гралгара"
28.10.2016 14:04:33 - Стартовал чемпионат "Спецагент"
29.08.2016 15:42:42 - Анонс игры "Space Rangers Quest"



FAQ по тегам форума
FAQ по гильдиям
 
  Творчество Гильдии Команды ТР СНК Кланы Соревнования Рейтинги Альбомы Чат  
Страниц: [1]
  Печать  
Тема: Советы по созданию карт АБ
Почетная награда "Орден Достоинства" за исследования Вселенной Космических Рейнджеров!Орден Галактического Совета - за участие в тестировании патча!Почётный переходящий "Орден Единения" Чемпиону форума по шахматам!
Почетный Орден  "Звезда Свободы" I-й степени за создание 6 карт Аркадных битв для "КР2: Перезагрузка"Орден Почетного Легиона за активное участие в жизни форума свыше 1000 дней!!!"Урановый млеко" автору трёх лучших работ и победителю общефорумного конкурса карт АБ
Почётный орден "Звезда свободы" II-й степени за создание 5-ти карт АБ для аддона "Революция"
Offline Indra
*

Потусторонний Страж
Сообщений: 20
Карма: 455 Известность: 423

« : 17.01.2009 14:34:34 »
Мои советы рассчитаны на тех, кто уже пробовал работать с редактором, и в какой-то мере его уже освоил. Хотя если будут вопросы по редактору, могу попробовать ответить и на них.
Кроме этого желательно внимательно изучить все стандартные карты для гипера и ориентироваться на них как на образец (хотя, конечно, у них тоже есть недостатки)

I. Итак, первое с чего нужно начинать – это общая идея карты. Именно она будет определять форму карты. Лучше всего, сначала изобразить карту на бумаге. Обычно в процессе создания карты идея несколько изменяется и получает развитие. Но, в любом случае изначальная идея или план должен существовать. Если просто начать бессистемно лепить карту, то это не к чему хорошему не приведёт.
Например, когда я создавал карту «Маска» идеей этой карты была карнавальная маска. Поэтому на карте центральное место занимает большой овал, со стилизированными глазами, ушами, носом и т.д. Далее эта идея получила развитие в виде второй маски меньшего размера, с противоположной стороны глобуса. Обе маски соединены затем коридорами.

II. Топология.
В связи с особенностями AI гиперкораблей при создании карт для АБ необходимо придерживать некоторых принципов.
- корабль должен иметь возможность летать по кругу, т.е. топология карты должна иметь вид «бублика»
- ещё лучше, когда таких кругов несколько, что бы игрок мог плавно переходить с одного круга на другой (например топология в виде восьмёрки)
- в больших «комнатах» лучше делать «острова», вокруг которых можно летать.
- в широких коридорах (с Radius 200 и больше) можно делать перегородки
- обобщая можно сказать, что в любую точку хорошей карты игрок должен иметь возможность попадать, как минимум двумя путями.
- не нужно делать лабиринтов с тупиками. Исключение – это небольшие тупики, в конце которых лежит приз (например, аптечка)
- не нужно отделять стенами большие зоны карты. В том числе не нужно разделять стенами карту на две части. Есть большая вероятность, что внутрь этой ограниченной области попадут корабли врага и они будут сидеть за стеной, пока игрок её не уничтожит.

III. Третий момент – это стиль карты. Все элементы карты лучше делать в одном стиле, т.е. из одного набора графических элементов. Мне лично больше нравиться графические элементы из папок 02 и 04. Смешивать два стиля на одной карте нужно очень осторожно, (а лучше вообще это не делать) и только в том случае, если нужно подчеркнуть кардинальное отличие одной зоны карты от другой. Например зоны с бонусами или наоборот с минами и т.п.
Кроме этого стоит иметь ввиду, что карты с симметрией выглядят лучше, чем без неё. Строя симметричные карты и карты с циклосимметрией (повторяющимися зонами) мы получаем отличный внешний вид.

IV. Ещё один момент это размер коридоров. Не нужно делать слишком узкие коридоры. Минимальный размер коридора должен быть с размером Radius 100 (в крайнем случае 80).
Radius 150 даёт нам средний коридор. Radius 200 даёт нам широкий коридор. Желательно также иметь на карте как коридоры, так и «комнаты» для маневрирования.

V. Наполнение карты активными элементами и баланс.
- - В первую очередь это бонусы. Не стоит их делать слишком много, но и слишком мало делать тоже не нужно. Зоны с бонусами желательно выделять на карте какими ни будь графическим элементами (например, традиционной окружностью) Если бонус скрытый, то лучше выставлять в нём, все возможные бонусы, а не только положительные или отрицательные.
- На карте должна быть минимум одна аптечка (пускай даже непостоянная, а меняющаяся с другими бонусами). Слишком много аптечек с одной стороны облегчают игроку жизнь, а с другой её усложняют, т.к. он не сможет сам собирать все аптечки и враги тоже будут активно вылечиваться.
- Наличие мин на карте позволяет игроку заманивать на них врагов и быстрее проходить карту (в пределе, при наличии мины игрок может пройти карту без оружия, ни сделав ни один выстрел)
- Не нужно ставить слишком большое притягивание или отталкивание на бонусы и мины (я бы рекомендовал диапазон от –5000 до +2500)
- Величина жизни для «столбов» стен не должна быть слишком большой (ориентир 100-200 единиц). Игрок должен разбивать «столбы» обычным оружием за небольшое количество выстрелов.
- Не забываем со всех внешних сторон карты ставить зоны Exclude. Границы зон Exclude должны несколько отступать от бордеров, что бы не было «мигания» графических элементов, при налёте игрока на бордер.

VI. Внутренние наполнение карты графическими элементами.

Необходимо заполнять карту указателями (указывающими направление движения в коридорах) и другими элементами, для того, что бы на карте не было пустых мест. Это улучшит впечатление от карты. Не забываем, про единство стиля для указателей и остальных элементов карты
Offline Ecventor lamer -13-
*

Келлер будет править галактикой!!!
Сообщений: 128
Карма: 161 Известность: 61

« Ответ #1 : 21.08.2009 07:36:11 »
Вопрос оправдывает мой ник:
Как вообще загружать объекты в редактор?
Offline AleNes
*

Сообщений: 40
Карма: 280 Известность: 56

« Ответ #2 : 24.01.2010 19:17:52 »
Подскажите, а можно ли как-нибудь самодельную карту интегрировать в саму игру? Чтобы запускалась автоматически с другими картами при попадании в ЧД?
Offline Келлероид -795-
*

Бей галактику - спасай доминаторов!
Сообщений: 784
Карма: 455 Известность: 513

« Ответ #3 : 25.01.2010 21:47:27 »
AleNes, нужно карту закинуть в папку корень_игры\ABMap\
Offline Cvesty
*

Сообщений: 22
Карма: 470 Известность: 94

« Ответ #4 : 10.04.2010 10:32:05 »
А как сделать електронный луч между каких то объектов? :help:
Страниц: [1]
 
 

Powered by SMF 2.0 Beta 4 | SMF © 2006–2008, Simple Machines LLC
WAP2 RSS
Skin by [cer]
Страница сгенерирована за 0.165 секунд. Запросов: 52.

FRC | СВР | WR | LB | СБР | РБ | РДВ | АсТис | Авалон | СКР | FGC | КРУ | SLS | КЛАС