Космические рейнджеры > Космические Рейнджеры HD: Революция

Патч #38 build 2.1.2266 - замечания и предложения.

(1/2) > >>

Robobrain:
В связи с выходом нового патча 38 build 2.1.2266, который внёс значительные изменения в "КР HD Революция", появились вопросы, замечания и предложения.

Изменения  в балансе:

1) Добавлена возможность выставлять новые повышенные уровни сложности вплоть до 500%.
Сразу вопрос - почему именно до 500%, а не до 300%, например?
Что и по какой формуле изменяется при повышении каждого параметра свыше 200%?

2)  Любая пиратская концовка игры без победы над всеми тремя доминаторскими боссами будет приводить к сокращению очков рекорда на четверть.
Дельная поправка, давно напрашивалась.

3) Битва при Роджерии автоматически заканчивается после уничтожения тысячи пиратских кораблей.
Слишком сильно зарезали геноцид пиратов.
Я изначально был не согласен и с бесконечным количеством вылетающих пиратов, но и всего лишь тысяча пиратов - это тоже чрезмерное ограничение. На мой взгляд, 10.000 пиратов (около 2-х лет геноцида при Роджерии) -  это хорошее кол-во с точки зрения баланса набора опыта. Также логически правильным будет упомянуть в пиратской сюжетной линии информацию о том, откуда вдруг в ПБ Роджерия столько пиратов. К примеру, пираты украли у коалиции совершенно секретную технологию клонирования/репликации для последующего захвата Галактики.

4) Использование трансфакторного маяка больше не вызывает у игрока лучевую болезнь. Доминаторы менее активно реагируют на очень частые вызовы трансфакторным маяком
Ну вот, как говорится "с чем боролись, на то и напоролись"!
Сначала ослабили лучевую болезнь, а затем её совсем убрали. Да здравствует ТМ-фарминг домиков! Но и его как-то ограничили, только не сказали как. Непонятное решение.
Вообще говоря, я давно ратую за то, чтобы в игре было как можно больше тактических возможностей. Поэтому был против ограничения тактических  возможностей по сравнению с той же Перезагрузкой. Аккуратно изменить баланс - это правильно, но зачем полностью исключать прежние возможности, чтобы сместить акценты в сторону всего нескольких тактик, в данном случае ТМ-фарминг и торговля? Ведь это уже было ранее. Нелогично.
Идём дальше.

5) Снято ограничение на выпадение доминаторского оборудования по ГТУ,  шанс выпадения дорогого высокоуровнего доминаторского оборудования зависит только от среднего капитала у рейнджеров в галактике.
Спорное решение. Прежняя система дропа доминаторского оборудования по ГТУ была сбалансирована, на мой взгляд.

6) Доминаторское оборудование и вооружение, очень сильно опережающее коалиционное в развитии, нельзя использовать до тех пор, пока коалиция не разовьется технически; доминаторское оборудование и вооружение, немного опережающее коалиционное в развитии, можно экипировать и использовать, но нельзя чинить и улучшать на научной базе и доминионе.
То же самое - лишняя заморочка. Не вижу необходимости в этом изменении.

7) При использовании аварийного сигнала приоритет на выпадение отдается более дешевому оборудованию.
Ну, можно опробовать, хотя и прежняя система дропа при использовании АС вполне себе устраивала.

8) На уровнях сложности выше 200%, а также в поздней игре на более низких уровнях сложности некоторые типы доминаторов будут рождаться с новыми комбинациями видов вооружений.
Снижена агрессивность доминаторов во время генерации галактики на высоких уровнях сложности для предоставления игроку простора в раннем дебюте.
Это всё правильно, но на уровнях свыше 200%, из моего опыта и опыта других игроков, при создании галактики домики в системах уж слишком сильные. Перспектива чересчур долгого развития в 2-3 системах не добавляет желания играть на рекорд.

9) Новая логика выдачи микромодулей в Центре Рейнджеров: игра анализирует находящееся на борту игрока оборудование и в первую очередь предлагает микромодули, которые можно установить в имеющееся оборудование на борту корабля игрока.
Это интересное решение.
Кто-нибудь уже опробовал это изменение?

10) Модель доминаторского корабля при использовании камуфляжа автоматически меняется при замене игроком корпуса на более или менее крупный.
По логике решение конечно правильное, но с учётом роста общей сложности игры и, особенно, влияния размера корпуса игрока, можно было оставить как прежде.

11) На незаселенных планетах можно находить электронные резаки и, теоретически, даже мультирезонаторы. Ослаблены ограничения на генерацию предметов на незаселенных планетах по их стоимости, теперь на них изредка может генерироваться оборудование вплоть до пятого уровня.
Не поддерживаю данное нововведение, так же как и ранее не поддерживал появление на незаселёнках предметов ничейной расы, т.е. из ЧД. Это не логично и нарушает баланс.
Клады, как я понимаю, прячут рейнджеры и пираты. Учитывая, что по ЧД летает только герой, как пираты и другие рейнджеры могут достать оборудование/оружие ничейной расы чтобы спрятать на незаселёнке, да ещё и с более высоким ТУ чем текущая ГТУ?

12) Усилено оборудование военных и пиратских кораблей в битве при Роджерии, а также у оригинального Мистера Шу.
На сколько сильно усилено?
Зависимость "жирности" пиратов/военных от ГТУ есть?

В остальном у меня пока не возникло вопросов.

Если я правильно понял, что создателями текущего патча по большей части являются bulDOSer и evilcoward, то у меня к ним, помимо благодарности за трудолюбие и преданность игре :respect:, большая просьба прокомментировать решение по обозначенным выше балансным изменениям, а также об общей концепции изменений.

Также прошу всех заинтересованных КР-игроков высказать свои впечатления от данного патча, замечания и предложения по улучшению КР HD Революция.

P.S. Я не стал поднимать эту тему на форуме СНК по причине некрасивого и недружелюбного поведения всем известного представителя администрации СНК, который считает нормальным банить одних пользователей по личным мотивам и писать гадости в профилях другим. К слову, у меня в профиле на СНК до сих пор оскорбительная подпись.

Димусик:
Хм, тема весьма интересная, прямо скажем,  :respect: однако участвовать в её обсуждении  :sight: с издревле привычным не-старческим пылом,  :shy: наверное, не стану (ввиду "аполитичной" подлости  :no: "супер-юных" мега-отморозков,  :wacko: знамо дело!), чисто вынужденно ограничась посильным  :wise: участием в очень интересных  :gratters: МП-чемпионатах онли...  :sleep:

Robobrain:
Судя по тому, что инициаторы изменений в балансе скромно воздержались от комментариев в данной теме, логично сделать вывод об отсутствии у них какой-либо определённой  концепции на развитие игры КР HD Революция.

Тогда хочется задаться вопросом - для какой аудитории были предназначены изменения в балансе патча 38 build 2.1.2266? Каким образом определялась необходимость внесения данных изменений?
Если это было сделано без оглядки на активное игровое сообщество, то это, как вы сами понимаете, никак не прибавляет популярности и интереса к игре, т.к. изменения уж очень спорные.
А если это было сделано на основе какого-то опроса игроков, то хотелось бы увидеть ссылку на результаты опроса и кол-во голосов в пользу изменений в балансе игры.

Опишу своё представление о полезных изменениях в игре.
Прежде всего, не надо убирать из игры те возможности (фишки), которыми она выгодно отличалась от других игр космической серии:
1. Цепочка выдачи артефактов.
Всё в галактике подчиняется определённым закономерностям. Для чего нужен хаос в выдаче артов в ЧД и за планетарные задания мне не понятно. Данное надуманное усложнение не идёт на пользу игре. Считаю, что ванильный (из Перезагрузки) порядок выдачи артов был более интересным и выигрышным.

Кстати, было бы здорово, чтобы о подобных игровых фишках, о которых здесь пойдёт речь, игроки могли узнавать через платных информаторов, например, в ПБ. Сидит, значит, эдакий рейнджер-старец Фура Мура, за барной стойкой, и готов поделиться с игроком о секретных возможностях в игре за адекватное вознаграждение, которые записываются в бортовой журнал.

2. Торговля.
Заставлять игроков для достижения высоких результатов заниматься торговлей на поздних этапах игры, когда уже имеется большой капитал, в военной стратегии про освобождение галактики от доминаторской и пиратской экспансии, считаю неуместным.
Вот реализовать возможность набора торгового опыта на ранних стадиях игры, когда игрок ещё не может начать активные боевые действия, особенно на высоких сложностях, это было бы интересно.

3. КЧД (келлерская чёрная дыра).
Не скрою, что возможность несколько раз посетить ЧД Келлера до его появления в системах, захваченных доминаторами, которая была в Перезагрузке, ощутимо бы помогла развиться игрокам на ранних стадиях игры, особенно на высоких сложностях.
Посещения КЧД можно ограничить, например, кол-вом 3 раза. Тем более, что жирность ЧД-пиратов растёт после каждого ЧД-визита.
 
4. ТМ-фарминг.
Что тут скажешь, возвращение к истокам! Раз уж решили позволить разводить келлерят без опытоснижающего облучения, то логично было бы сделать ограничение на кол-во доминаторов, слетающихся на вызов маяка в систему. К примеру, не более 150 штук домиков в системе, по 30-40 штук от активации каждого маяка.
Или же кто-то желает хардкорных ТМ-призывов из Перезагрузки?  :evil:
Лично я не буду против, лишь бы комп вывозил у большинства игроков. :)

5. Битва с пиратами при Роджерии.
Повторюсь, 10.000 пиратов (около 2-х лет геноцида при Роджерии) -  это хорошее кол-во с точки зрения баланса набора опыта игроками. Следует упомянуть в пиратской сюжетной линии информацию о том, откуда вдруг в ПБ Роджерия столько пиратов. Например, пираты украли у коалиции совершенно секретную технологию клонирования/репликации для последующего захвата Галактики. Привязку жирности пиратов к ГТУ желательно оставить как в прошлом патче, чтобы вынуждать игроков не затягивать долго с Роджерией. Хотя игрок, в крайнем случае, может пытаться управлять ГТУ через сдачу ГТУ-образующих систем.

6. СПД (субпортальный двигатель).
Классная возможность субпортального перемещения, несправедливо убранная из игры. Предлагаю ограничить СПД перемещения кол-вом активации арта Субпортал 300 раз, к примеру. После активации 301 раза арта Субпортал, весь ПАК (полный арт комплект) уничтожается, якобы из-за повышенного износа в ЧД-переходах.
И раз уж мы часто сможем сражаться с ЧД-пиратами, то почему бы за их уничтожение не начислять очки опыта в разделе "Другой" опыт? Ведь это тоже игровой труд и затрата времени.

Указанные игровые возможности можно настраивать в ту или иную сторону, смещать акценты, но само их наличие является важным, т.к. делает игру на рекорд, а также прохождение чемпионатов, более интересным, нелинейным и насыщенным.

Просьба ко всем неравнодушным  к судьбе КР2 Революция игрокам также высказать своё мнение по улучшению игры.

P.S. Неужели и возможность выбивания нодов из "жирного" эквентора тоже убрали в новом патче?  :confused:

SHERIFF:
Мое мнение по введению радикальных мер в последнем патче - это борьба с халявой, перекосами в игре в пользу какой-то одной стратегии, играя в которую игрок мог иметь очковое преимущество перед другими стратегиями.В связи с этим и были порезаны многие вещи: СПД-двигатель, Роджерийская битва, "жирный" эквентор, пиратская концовка и т. д. КР не является чистой военной игрой.

Еще в классических КР за торговлю игрок получал опыт, а также была придумана торговая стратегия. Другое дело, что эта стратегия оказалась слишком неадекватной и перекошенной по сравнению с военной. Вот этот перекос в Революции убрали, но перестарались. Торговая стратегия слишком инерционная и времязатратная, в предыдущем варианте абсолютно проигрышная перед военными стратегиями. Вот разрабы и попытались в последнем патче убрать неадекватные перекосы в пользу военных стратегий и усилить торговую для уравнивания с военными или дополнения к ним.

Все эти нововведения увеличат вариативность стратегий для создания "больших" рекордов, увеличит работу мысли для поиска новых источников получения очков, не даст игрокам "закисать" на одной-двух "испытанных временем" стратегиях. Выпрашивать поблажек у разрабов в пользу той или иной стратегии потому, что нам они были комфортны, я думаю не правильно. Задача разрабов вносить изменения в игру для увеличения интереса и вариативности стратегий для "больших" рекордов. Наша задача не "плакаться" на судьбу и плохих разрабов , а приспосабливаться к новым условиям игры.

Robobrain:
Цитата: SHERIFF от 17.12.2017 20:18:17>>>>Мое мнение по введению радикальных мер в последнем патче - это борьба с халявой<<<<А в чём именно ты видишь халяву, приведи пример.

Цитата: SHERIFF от 17.12.2017 20:18:17>>>>перекосами в игре в пользу какой-то одной стратегии, играя в которую игрок мог иметь очковое преимущество перед другими стратегиями<<<<Это про Роджерию? Или ещё что-то?

Цитата: SHERIFF от 17.12.2017 20:18:17>>>>Вот разрабы и попытались в последнем патче убрать неадекватные перекосы в пользу военных стратегий и усилить торговую для уравнивания с военными или дополнения к ним.<<<<Хм, забавно слышать как любитель военной космической стратегии ратует за усиление торговли в игре. Это очень оригинально, но как ты думаешь, кроме тебя и ещё нескольких любителей подобного "оливье" в игре, много ли найдётся желающих заниматься муторным занятием по перетаскиванию товаров из магазина на склад, а затем опять в магазин, на поздних этапах игры?

Цитата: SHERIFF от 17.12.2017 20:18:17>>>>Все эти нововведения увеличат вариативность стратегий для создания "больших" рекордов, увеличит работу мысли для поиска новых источников получения очков<<<<Правда? :)
Ну тогда ловлю на слове и с интересом буду ждать от тебя новых вариантов стратегий и новых источников для получения очков. :eat:
Но опыт мне подсказывает, что ничего оригинального, чего бы не было раньше, в этих условиях ты не придумаешь.

Цитата: SHERIFF от 17.12.2017 20:18:17>>>>Выпрашивать поблажек у разрабов в пользу той или иной стратегии потому, что нам они были комфортны, я думаю не правильно.<<<<Выпрашивать?  :confused:
А про обратную связь с игровой аудиторией не слышал?
Или bulDOSer задумал изменения исключительно на свой вкус и для себя?

Цитата: SHERIFF от 17.12.2017 20:18:17>>>>Выпрашивать поблажек у разрабов в пользу той или иной стратегии потому, что нам они были комфортны, я думаю не правильно. Задача разрабов вносить изменения в игру для увеличения интереса и вариативности стратегий для "больших" рекордов. Наша задача не "плакаться" на судьбу и плохих разрабов , а приспосабливаться к новым условиям игры.<<<<Ну ты загнул. :D
SHERIFF, не знаю на счёт тебя, но я то никогда "не плакался" и ничего не "выпрашивал" у разрабов. А если ты не видишь отличия конструктивных замечаний от эмоциональных жалоб на игру, то это только твои проблемы.
Другое дело, если изменённый баланс полностью совпадает с твоими, SHERIFF,  представлениями об игре. Тогда становится всё понятно.  :eat:

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница