|
|
|
2
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / Вопросы по КР2. Помощь в прохождении
|
: 04.12.2011 19:18:32
|
|
Т.е я правильно понимаю, что повышение ПТУ планеты в ближайшее время стоит ожидать только если она работает над изучением ГЗП, а вот изучение пушек - самое бесперспективное для планеты занятие ))
И еще, есть сейв мы с него загружаемся, используем микроскоп, а потом выходим без сохранения, то сейв остается нормальным не читерским ? а если микроскопом что-нибудь изменили (например микромодуль на незаселенку добавим) то будущий рекорд уже становится читерским ?
|
|
|
|
|
4
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / Вопросы по КР2. Помощь в прохождении
|
: 03.12.2011 16:01:30
|
|
ну чит-коды, оно не важно... важнее информация, чтобы не тратить время, пока облетишь и по обкопаешь машиной времени все планеты... определишь последовательность выдачи ММ.. ну и еще много более ювелирной инфы(как скажем наличие дроида у конкретного штипа).. просто мне интересно играть первые 7-10 всё четко планируя, освобождать систему на ракетах также стратегически граммотно.. , почти всю инфу из вьювера можно и машиной времени или наблюдательностью получить - только долго и нудно - уже не то.. чит-коды, они разве что для того чтобы в ЧД побыстрее всех победить и узнать из какого пирата какой арт дают - вообще говоря тоже просто инфа, и также получается честным путем тока дольше
|
|
|
|
|
5
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / Вопросы по КР2. Помощь в прохождении
|
: 03.12.2011 14:48:59
|
хоть бы немножко переубедить в этом абсурде уважаемых авторов протекта
Да! В общем если будут сдвиги в этом вопросе отпишись сюда пож-та, думаю за решение этого вопроса, можно будет и медальку присудить феянского академика Эо-Каро - "предсказательная сфера Каро", специализирующегося в предсказывании будущего и устройства галактики, и хотя на родине его сфера была признана антинаучной, она продолжает пользоваться успехом среди маалокских военных 
|
|
|
|
|
6
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / Вопросы по КР2. Помощь в прохождении
|
: 03.12.2011 13:13:38
|
|
Хотел спросить про Патч Rangers Protect v1.5 , теперь все "Вьювером" совсем нельзя никак воспользоваться (даже как в 1.3 перекидывая сейв в папочку с базовой игрой) ? Просто как-то грустно совсем без "Вьвера" начинать, почти всю информацию, можно и так машиной времени получить, но долго..., а без нее теряется интересность в стратегическом планировании действий...
|
|
|
|
|
7
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / Вопросы по КР2. Помощь в прохождении
|
: 12.07.2011 10:52:31
|
|
Таблички не знаю/не видел, но сам обычно узнаю минимальный вес используя вьюер, так в перезагрузке на незаселенках арты закопаны всегда с минимальным весом.. (хотя в конкретно нашей партии нужного для изучения арта на незаселенке может и не быть, ни кто не мешает создать новую партию и глянуть весы артов, 2-х трех новых партий вполне должно хватить, чтобы узнать минимальные весы всех артов), кстати да, для антиграва(на 200%) 26 минимум
|
|
|
|
|
8
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / Вопросы по КР2. Помощь в прохождении
|
: 11.07.2011 18:53:19
|
можно поподробнее о формуле? по моим прикидкам, средний дамаг совпадает с формульным, но всё же, мну так и не понял, почему Оо. Ну согласен, что там не сильное отличие вышло, если все честно считать или просто грубо: итак у нас дамаг Х-Y и будет выбирать случайное число из этого диапозона, дальше, если это число меньше 32, то дамаг будет всегда 1, отрицательный и 0й не бывает, так как ГЗП=50 значит наш дамаг надо делить попалам и отнимать 15, - это с вероятностью (32-Х)/(Y-X) соответственно если больше 32, то можно взять среднее (32+Y)/2 на который будут идти все блазерские поправки (еще делить на 2 и -15), это с вероятностью (Y-32)/(Y-X) Итого если считать честно выходит 1*(32-Х)/(Y-X) + ( ((32+Y)/2))/2 -15 ) *(Y-32)/(Y-X) - вот здесь я привел все слагаемые и решил, что полученное выражение хорошо приближает вызвавшая вопросы формула Хотелось учесть тот факт что при грубой оценке, не учитывается, что отрицательные повреждения преобразуятся к 1, и оттого выходит чуток больше чем при грубой оценке (X+Y)/4 - 15
|
|
|
|
|
9
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / Вопросы по КР2. Помощь в прохождении
|
: 11.07.2011 16:38:01
|
Убить злобного куба Блазера(на 200%) ракетами для быстрого рекорда - делитесь опытом, кто убивал? Пока в теории выходит, что вполне так должен убиваться, приблизительно для обычного Блазера с ГЗП=50, броней=15(корпус иногда бывает улучшен и броня больше) и навыком маневренности =5, среднее повреждение от одной ракеты можно оценить как (Y-30)*(Y-30)/ (4Y-4X) , где X нижнее повреждение ракеты, Y верхнее Итого пусть у нас будут ракеты F класса 21 -25, с антифеем + 30, затем улучшенные где-то на +12 в срерднем опять же будет, в корпусе убийце +20, и полный комплект пигамарногоII оборудования 3*7 = +21 Всего таким образом у нас будет 5 ракетниц с повреждениями 21-108, думается к 8му-12му году экипировать так кораблик будет вполне реально. Среднее повреждение по формуле от одной ракеты выходит 17,5, со всех 15ти ракет с учетом того что Блазер чинится дроидом на 60 выходит 17,5*15 - 60 = 200, у нашего блазера 8600 жизней, итого нужно 43 залпа по блазеру, плюс периодически нужно отвлекаться на взлетающих блазерят, которых пускай взлетит штук 15, и которые будут убиваться скажем D ракетницами с ракетонами в среднем за ход, а сам блазер за это время еще на 1000 подлечится, т.е еще +5 залпов.. Подводим итог на убийство Блазера в теории нам потребуется около 50 залпов из наших F ракетниц(у них 55 так что с запасом), и еще залпов 30 из D ракетниц с ракетонами, 15 чтобы остаться один на один с Блазером и 15 походу сражения с "великим и могущим" , - так что Ватсон - три месяца и галактика в безопасности Но это в теории, на практике могут возникнуть проблемы: значит удираем мы от Блазера, со скоростью улитки и на расстоянии в 1000у.е на ракетах за края галактики, а сам Кубик любезно за нами следует, тем самым удлиняя себе дистанцию к отступлению, а мы ни кого не боясь награждаем истинного неторопливого полководца 15-ю ракетами, но вот они летят-летят, и почти до него долетают, останавливаясь перед его бронированными кирпичиками, а сам полководец в этот момент стреляет по ним из ИМХО и БАААХ, половины ракет нету - печальная картина Ватсон? - тут вопрос как там эти ракеты подлетают к Блазеру на практике, попадает в него все 15, или может надо как-то подшаманить со скоростью ракет, чтобы они или останавливались далеко от его ИМХО либо же сразу попадали в обшивку... ну мастера - кто что думает ?
|
|
|
|
|
10
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / Вопросы по КР2. Помощь в прохождении
|
: 06.07.2011 20:17:45
|
Почему сразу выбрасываем, главная какая к солнышку она, так если играя за феянина на старте в родной системе будет высокоразвитый Умий(он самый близкий к солнцу), то когда Умий получит ПТУ4 ракетницы начнут продаваться на нем и еще на всех трех базах(научка, мед и цр), а вот если будет развит Эйпентак, то когда он станет ПТУ4 -увы ракетницы будут тока на нем, и на базах в продаже их ждать будет еще рано )) да и более качественное(в плане цифирок) уникальное оборудование никто не отменял... Знания это факта также может быть полезно, если хотим освободить сектор(замечено, что базы чаще строятся в системе которая в этом секторе была первой освобождена) можно выбрать с какой системы начать освобождать сектор чтобы вновь построенная база была с наибольшим ПТУ
|
|
|
|
|
11
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / Re: Вопросы по КР2. Помощь в прохождении
|
: 06.07.2011 18:47:29
|
Решил написать несколько своих наблюдений по КР2, которые если и были уже озвучены, то не так часто об этом вспоминают, и вполне могли забыться 1. ПТУ базы = ПТУ ближайшей к солнышку планеты при этом оборудование продаваемое на базе может появляться с ПТУ базы + 1, чего не скажешь про оружие, т.е. если ПТУ базы = 3, ракетницы в продаже на этой базе не появятся, зато качество продаваемого оружия может быть как ПТУ+1(возможно не для всех баз), и как ПТУ+2 для военной базы, так с ПТУ базы = 3 на военке вполне может продаваться лезка уровня E, но не будет в продаже ракетниц также ПТУ базы влияет на то какое уникальное оборудование продается на базе, так чтобы в начале генерить бытрыйII корпус, планета с ПТУ3 должна быть ближайшей к солнышку, проще говоря чем выше ПТУ базы тем более качественное уникальное оборудование на ней начинает продаваться 2. Генерация размера артефакта выдаваемого за РОЗ (не факт, что самая адекватная но все же) Тут такой момент, вот прилетели мы а нам ПСИ ускоритель размера 22.. и так прилетаем на планету сохраняемся, и смотрим какой размер арта дают если с загрузится с сейва, - не понравился размер, не беда - снова загружаемся покупаем 1 минерал и 1 батон кладем их на склад и берем арт - смотрим на размер - не понравился - снова загружаемся но уже на склад 1 батон и 1 аптечку... таким образом выкладывая на склад в различном порядке(вроде даже последовательность, то в какой кладем на склад товары влияет, минерал потом батон размер может быть один, а если батон потом минерал вполне возможно другой) генерим себе артефакт размером поменьше, скажем ПСИ размером 17 вместо изначальных 22 Все это конечно мелочи, но с 3-4 артов вполне можно сэкономить лишние 10-20 места, которых потом так будет не хватать, да и скорость от более легких артов будет побольше
|
|
|
|
|
13
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / Генерация корпусов (автор - Seacher)
|
: 02.07.2011 21:11:21
|
Эх, какие-то все предложенные схемы генерации корпусов пишут не рабочие совсем.. напишу что-ли свою собственную: Итак генерить будем корпус в начале игры на научке(проще и вариантов больше) или пиратке так как самыми полезными как по мне будут быстрый или пигамарный Вознадеемся что сгенеренная при старте галактика имеет в родной системе планету с ПТУ3 иначе не будут генериться быстрыеII (второй уровень то всяко получше первого) шаг1. выясняем день когда нужно прилететь на научку чтобы искать "болванку" (что это объясню позже) для это прилетаем на научку скупаем там копуса(или хотя бы 1) и проматываем время когда увидим день что происходит смена/появление новых корпусов, допустим 15 мая такой день и в продаже смена корпусов шаг2. до 5 мая занимаемся своими делами (чем угодно) 5 мая сохраняемся и у нас 9(может хватить и 5 дней) дней чтобы прилететь 14мая на научку (желательно еще предварительно вколоть торговую маркировку) шаг3. 14мая сохраняемся на научке и начинаем искать "болванку" В начале игры "болванка" это маалокский(есть варианты и с другими расами но скорее всего лучшего и менее затратного результата достигнем на маалокском) корпус который будет быстрымII и иметь указанную серию(чаще всего трантбол) размера ну того какой вам надо, как по мне для начала игры размер болванки 300(есть подозрения что есть максимальный размер для быстрого корпуса что может сгенерится, и если больше его то появляются не быстрые а просто обычные корпуса, и для большего размера надо будет генерить чуть попозже а не в мае 3300) уже будет хорошо Болванка ищется по принципу покупаем один из продающихся корпусов и что-то из оборудки, жмем пробел и смотрим какие корпуса получились и есть ли среди них нужная болванка, если нету то перебераем таким образом все варианты (надо признать что не всегда будет смена генерации но вариантов будет достаточно много) . Если ничего не нашли, то покупаем зонд и повторям все заново, если снова ничего хорошего покупаем два зонда и снова все заново... Есть варианты для поиска болванки еще просматривать варианты с покупкой трех-четырех вещей, скажем корпуса и различные вариантами из двух оборудок (движок и пушка, бак и дроид и т.п) На заметку если прилететь 13-ого и покупать зонды 13-го, а оборудку 14-ого это тоже приводит к смене болванок Допустим болванка нашлась (я сам остановился на маалокском трамболе весом 265 вроде, хотя видел и на 290 но цена этого корпуса меня не устроила) ( Тут возникает момент как цена генерации у себя мне пришлось к примеру купить два зонда, корпус, и осколочную пушку стоимостью 1000*2+3000+1000=6000, 6000*0,2= 1200 - после продажи барахла обратно используя торговую маркировку шаг4. Генерим серию для нашей болванки "арривал толосум" это сделает нашу болванку на 30% более большой и идеальной для этого загружаем сейв от 5 мая и меняем действия для прилета на научку, прилетаем покупаем что надо и смотрим как меняется серия, есть подозрение что лучшими действиями для смены серии будет вымогательства денег у торговцем в разные дни, торговцы денег нам не дадут а вот серии меняются В итоге получаем для старта вполне рабочий корпус для ведения ракетной войны(быстрый так как ракетам нужна скорость) а если пигамарный на пиратке, то вообще шикарно огневая мощь лишней не бывает Вот пример, что можно сгенерить(сложность 200%): 
|
|
|
|
|
14
|
Космические рейнджеры / Обсуждение игры / 200%: Как выжить и как победить?
|
: 02.07.2011 13:52:35
|
Что делать дальше, господа командиры? Ну если заниматься генерацией получение РОЗов с правильными артефактами лениво, я бы для новичков посоветовал колотить состояние на торговле роскошью внутри родной системы (способы уже писались но повторюсь): для этого выкладываем все кроме движка и бака(190-20-40 = 130 свободного места), и в родной системе на всех планетах скупаем роскошь(по ценам какие будут), если остаются деньги летим в соседнию системы и добиваем трюм до отказа, как раз 23000 примерно на 130 роскоши и хватит, потом в родную систему летим и продаем где подороже, далее неделе две-три занимаемся чем хотим (а именно скупаем по ценам какие будут в родной системе на оставшихся двух планетах единицы роскоши что там будут производится) за это времени проданная нами партия в 130 роскоши дешевеют покупаем ее все и продаем на соседней планете с доргой ценой, и так цикл повторям постепенно прикупив более вместительный корабль и доставив из соседних систем еще роскоши Смысл вдвух словах большую партию роскоши перебрасываем раз в три-четыре недели между двумя планетами
|
|
|
|
|