Система Осознанных Улучшений. (c) (v.1.1) Цель Системы: превращение КР2 в бесконечно развивающуюся Вселенную.
Все улучшения должны иметь смысл, а не просто усложнять игру.
Данная схема является открытой и призвана быть дополненной любителями игры до уровня техзадания программерам.
Аргумент в духе «это уже будет другая игра» или «это нарушение игрового баланса», не принимаются. Да другая, да нарушение, зато мы сможем воплощать свои мечты и задумки, а не это ли самое главное!?
1. Принципы боя в космосе.
1.1 Изменения порядка нанесения урона кораблю.
1.1.1 Утомил принцип нанесения урона методом
линейного соскабливания хитпоинтов с корпуса, это далеко от любой реальности. Было бы полезно введение двух типов поражения объекта: 1) Урон непосредственно корпусу (
фугасные типы боеприпасов); 2) Повреждение внутреннего оборудования как установленного так и находящегося в трюме. (
бронебойные типы боеприпасов).
При этом некоторое оборудование при повреждении до нуля должно взрываться, нанося всему, что внутри дополнительный урон, желательно это визуализировать. Так, к примеру, попадание в боекомплект может практически уничтожить корабль противника.
При таком подходе корабль в ходе сражения будет терять огневую мощь, скорость, саму
способность к движению и сопротивлению, что несомненно сделает игру интереснее.
Достичь этих эффектов возможно приданию различным типам оружия различных соотношений фугасный\бронебойный, а для ракетного оружия возможности выбора различных типов ракет. Возможно этого реально достичь через микромодули.
1.1.2 Дополнить варианты откупиться от агрессора деньгами или товаром, возможность сдачи противника с последующим
абордажем http://srclan.org/forum/index.php?topic=830.0 При этом открывается корабль противника (как при участии в развитии базы) и игрок получает возможность выгрести из трюма побежденного что душа пожелает, заблокировать стоит при этом снятие двигателя, чтобы противник после экзекуции всё же мог дотянуть до планеты, соответственно победителю достается и весь капитал
призового судна. Возможно сделать и функцию обмена кораблей.
1.1.3 Из вышеизложенного следует, что разрушение корпуса уже не является единственным способом достижения победы. Но все же при его уничтожении было бы интересно не мгновенный взрыв и аннигиляция, а зависание в пространстве этакого
обугленного остова, в котором можно ещё при желании пошарить (тот же механизм абордажа, что и в п.1.1.2), либо окончательно добить, на подобии того как это происходит с вывалившимися шмотками, при нынешней системе боя.
1.1.4 Было бы интересно добавить возможность абордажа корабля при нежелании его хозяина
капитулировать, тут можно включить планетарный бой с антуражем как бы внутренностей корабля. В случае победы см. п.1.1.2.
1.2 Изменения оружейных систем.
1.2.1 Необходимо введение
ограничения количества зарядов для всех типов оружия. Перезарядку же энергетических типов оружия можно сделать автоматической по прибытию на планету\базу. Для улучшения игрового реализма можно ввести такой предмет как
дополнительная батарея для энергетического,
обоймы для осколочного и
упаковки ракет для ракетного оружия, по образцу реализации механизма канистр с горючим.
1.2.2 Если это возможно, то сильно разнообразила бы игру возможность установки в предмет\корпус не одного, а
нескольких микромодулей, если возможно то у каждого предмета разное количество 3-5, что естественно отражалось бы на цене. Комбинации микромодулей открывают большие возможности для создания достаточно уникального оборудования.
1.2.3 Введение в механику начисления повреждений двух типов повреждения от оружия (см. п.1.1.1). Возможность повреждения внутренней электроники реализовано у Резака и перегрев двигателя у модуля Вжик. Но было бы интересно в свете новых принципов нанесении повреждений введения двух типов урона урон корпусу и
проникающий урон, достающийся оборудованию. (фугасный и бронебойный тип поражения). Желательно перебалансировку повреждений сделать так, чтобы в большинстве случаев результатом боя все же был сильно поврежденный противник без средств сопротивления, а не просто аннигиляция врага.
1.2.4 В случае реализации абордажных боёв возможно добавление либо
абордажных команд типа транклюкатора либо специализированного
абордажного артефакта, дающего возможность пристыковку к кораблю противника и взлом внешней защиты.
2. Расовые взаимоотношения и планеты.
2.1.1 Великая цель борьбы с общим врагом, конечно бодрит, но редко ведет к реальному устранению противоречий между различными расами и группировками. Поэтому считаю необходимым периодически возникающие войны между расами. Причем игрок должен иметь возможность как
спровоцировать войну, так и добиться её прекращения, для этого можно создать серию квестов. Это открывает простор для квестостроения на тему дипломатии, сколачивания противоборствующих альянсов и т.д.
2.1.2 Необходима возможность
уничтожения цивилизации на планете, как в результате действия доминаторов и\или враждебных рас, либо силами игрока (планетарные бомбардировки и т.д.
2.1.3 Для возрождения планет сделать возможность
колонизации её силами рас или игроком, для игрока возможно через квест. Интересная модель колонизации описана здесь:
http://srclan.org/forum/index.php?topic=891.02.1.4 Дать возможность игроку захватывать планету в свою собственность, на правах вассала, с выплатой
регулярной дани и т.д. Так же колонизированная планета становится вассалом, с возможностью переподчинить её любой из рас, за какие то бонусы или улучшения отношений.
2.1.5 Было бы интересно дать возможность
строить самому базы, захватывать их или уничтожать в ходе войны, таким образом базы всё же привязать к доминирующим на них расам, а возможно сделать и те и те, т.е. междурасовые нейтральные и целиком монорасовые.
2.1.6 В случае возможного истребления какой либо расы можно добавить ряд квестов и заданий по её спасению и т.д.
3. Корабли и флоты.3.1.1 Добавить типы кораблей класса
дредноут. Корабль на порядок превосходящий все известные, размером и вооружением, принципиальным отличием является наличие команды, т.е. нескольких персонажей и бригады роботов. Идея с
экипажами превосходно освещена тут:
http://srclan.org/forum/index.php?topic=790.03.1.2
Авианосцы – корабли способные вмещать в себя полноценные боевые корабли. Лёгкие авианосцы – вмещают что то типа транклюкаторов.
Авианесущее оборудование – что то типа торпедного аппарата, только торпеды-истребители ведут бой, а потом возвращаются обратно. Авианосцы имеют размер дредноута, необходима команда.
3.1.3 Возможно проработать новую линейку корпусов от катеров, эсминцев до дредноутов и авианосцев, с разницей в размерах соответственно в разы. (размеры не отображения на экране, а вместимость, масса и т.д.)
4. Экономика.4.1 Транспорт.
4.1.1 Интересной организацией транспорта было бы появление в игре
транспортных конвоев или караванов, группы транспортов, охраняемых эскортными судами. Такие конвои могут решать как вопросы удовлетворения дефицита товаров и сырья, так и служить лакомым призом для пиратов, эскадр противника и игрока.
Все эти улучшения призваны наполнить игру бесконечным разнообразием и незатухающим интересом к действу. Список находится в непрерывной эволюции.