|
Тема: Мой первый квест - строго не судите
|
|
Вот вы тут демагогию развели на пустом месте! Умный человек выслушает тысячу человек, а сделает по-своему.. я всё равно думал над боевым квестом, почему бы его не сделать следующим? Да, угадайка, конечно, не лучший вариант.. но в своё время я учился на "квестах" (точнее, книгах-играх) Дмитрия Браславского. Там тоже иногда приходилось и угадывать  Для тех, кто там интересовался: да-да, регрессор первого класса
|
|
|
Вот досада, раз от разу, одно и тоже... "...но в своё время я учился на "квестах" (точнее, книгах-играх) Дмитрия Браславского. Там тоже иногда приходилось и угадывать" (с) Да, давайте равняться на бородатые времена Браславского, а то, что с тех пор теория создания текстовых игр ушла далеко вперёд, так это всё ерунда. В квестах 80-ых были ещё лучше моменты: например, важный для прохождения предмет можно было добыть таким способом - в определенной локации на пол нужно было положить топор (в какой именно локации и какой именно предмет, да и почему это вообще работает - на это не было даже намёков). И это тоже классика. Будем делать так? Если бы в разделе были модераторы, то уже давно нужно было прикрепить наверх списка тем топик, в котором одним блоком выложить хотя бы Билль о правах игрока и заповеди квестописателя. Не смотря на то, что в модераторах числится аж три человека, этого не сделано до сих пор. И новички каждый раз наступают на одни и те же грабли. Ладушки, поворчал и будет. Спасибо Глючарину за вытащенный qm, пойду смотреть свежеиспеченный квест.
|
|
|
Почему бы и нет, каждый имеет право писать квест так, как ему хочется. Да, иногда получается не так, как хотели бы многие, но всем не угодишь. Надеюсь, что когда я поупражняюсь больше в квестописании, то смогу отдалиться от "бородатых времён Браславского" и писать квесты в более современной манере. Между тем, мне всё равно бесконечно нравятся эти игры  Просил же, строго не судить.. P.S. Я уж точно не буду давать непонятно какой топор, чтобы положить его на пол в комнате с мраморным полом, потому что это откроет временной портал в измерение Х, где и нужно завершить игру. Кажется, такие вещи по-умолчанию ясны.. Или я так и делаю? P.S.S. А ".qm" так важен, потому что не у всех установлены КР2?.. Учту, буду выкладывать обе версии.
|
|
|
В общем да, минные поля имеют место, что не есть хорошо Инвариантные переходы "Далее-далее-далее" прямо со старта - бррр На моё счастье всегда угадывал с третьего раза Будем считать это "пробой пера"
|
|
|
Если бы в разделе были модераторы, то уже давно нужно было прикрепить наверх списка тем топик, в котором одним блоком выложить хотя бы Билль о правах игрока и заповеди квестописателя. Напиши такой, закрепить проблем нету.
|
|
|
Инвариантные переходы "Далее-далее-далее" прямо со старта Как раз-таки этот момент получился очень даже сознательно. Мне просто кажется, что для восприятия удобнее прочитать небольшой отрывок и перейти к следующему, чем получить большой и длинный текст, который не очень удобно будет читать, а то и вовсе лениво.. Может быть, я не прав  Будем считать это "пробой пера" Конечно, по крайней мере на этом квесте я более-менее хорошо освоил редактор. Как водится, первый блин - com'ом, а второй уже должен выйти exe'шником
|
|
|
>P.S.S. А ".qm" так важен, потому что не у всех установлены КР2?.. Учту, буду выкладывать обе версии.
Да, поэтому. Лучше вообще выкладывать только .qm - стандартные картинки мало кому интересны.
|
|
|
Как раз-таки этот момент получился очень даже сознательно. Мне просто кажется, что для восприятия удобнее прочитать небольшой отрывок и перейти к следующему, чем получить большой и длинный текст, который не очень удобно будет читать, а то и вовсе лениво.. При первом прочтении так и есть, но в последующем (я уверен, что твои квесты не будут априори проходимы с первого раза, по крайней мере этот точно таким не был) прохождении вступительный текст смысла читать нет, потому он банально "прокликивается", и при множественных небольших порция текста этот процесс менее приносящий_удовлетворение
|
|
|
резонно  учту.
|
|
|
Ник Ример, я в первом своем посте и не судил, ни строго, ни как-либо ещё. Там речь о ситуации в целом, на тот момент твоей игры ещё не видел (что, кстати, чётко видно из сообщения) и отреагировал только на реплики в топике. Если тогда задел - приношу извинения. Продолжаем разговор (улыбка): Почему бы и нет, каждый имеет право писать квест так, как ему хочется.(с) Естессно, имеет. Если пишет для себя. А если пишется для игроков, то лучше прислушиваться к сложившимся за три с лишним десятилетия существования жанра рекомендациям о том, как сделать свои игры лучше.
Теперь к "Хет-трику". Поигрался, спасибо за игру. Хорошая находка с последствиями отказа от выполнения миссии. Спойлерить не буду, скажу лишь, что было здорово увидеть нечто отличное от банального "Вы сели в кораблик и улетели". Начало понравилось, не перегружено, бодренько и по делу. Потом игрока встречает классическая лабиринтовая задачка, пройдя которую, мы напарываемся на нечестный пазл. Естессно, исход неверного решения смертелен, а верное возможно определить только методом перебора. "Бомба затихла, это значит, что вы _угадали_ верно." "Нужно _угадать_, во что бы то ни стало!" (с) выделено мной В угадайки можно играть, когда это существенно не влияет на прохождение. А когда игроку не даётся ни единого намека на правильное решение, а ошибка карается смертью или, например, заведением квеста в тупик - это ни разу не фэн-шуйный геймплей. Далее ситуацию спас пазл с ручной разблокировкой во второй точке. Разминирование в последней точке дало легкое ощущение, что меня чутка обманули. Сначала я решил, что упрощение третьей части задания было необходимостью, связанной с лимитом времени на всю миссию. Ан нет, мой конечный результат по всем трём точкам составил что-то около 40 с копейками процентов. Значит, временные рамки квеста позволяли проработать вторую часть третьего задания. Не смотря на непрописанный толком финал, в целом квест после прохождения оставил положительные впечатления. Ошибок в игровой механике не повстречалось, что приятно. Зато полне читабельные тексты и на этот раз не избежали самой распространённой болезни ТГЕ-квестов - повышенной концентрации "выканья". В общем, ругаться особо не на что, все косяки стандартны, и хорошие авторы, набрав опыта, от них избавляются. Ник Ример, желаю стать хорошим автором, буду следить за творчеством и ждать новых игр.
|
|
|
Серый Волк, благодарю за столь подробную оценку! Я уже несколько раз думал насчёт угадайки и решил, что впредь нужно однозначно избавляться от подобных методов, по крайней мере, не делать их постоянно, иначе частая "смерть от случайной пули в пятку" приведёт к не самым лучшим последствиям. Просто изначально квест как-то так родился, и исправить это было затем не так просто. Точнее даже, я об этом не думал до тех пор, пока не прочитал всё, что здесь пишут. Неплохо каждый раз давать игроку в руку кинжал времени, чтобы можно было перемотать до последней локации, где ещё можно было всё исправить, только тогда это уже будет какой-то рейнджер персии.. По поводу лёгкого обмана с третьей точкой.. если бы мне не довелось протестировать мою сборку, я так, быть может, не сделал бы.. только вот получалось, что можно долго сидеть на ручной разблокировке, гулять не в те стороны по третьей точке.. в итоге, времени хватало не всегда. Конечно, если знать, куда идти, то проходится с минимумом 35, кажется, а если взять "приз", то 45  Хотя с другой стороны, мне самому кажется, что большая третья локация мне просто под конец надоела (я делал её в последнюю очередь), поэтому она получилась большой, пустой (25 клеток, из которых только 4 представляют интерес, и находятся они в одном районе) и лёгкой.. надо будет в следующий раз прорабатывать посерьёзнее. Ну, непрописанный финал.. если играть в qm-плеере или как отдельное задание в игре, можно получить только задание на планете и сам квест. Есть же ещё поздравление на планете, которое я тоже писал, однако, для этого надо вернуться на планету во время игрового процесса. Поэтому я не стал расписывать размышления героя на эту тему.. сел, улетел и хватит. Игровую механику + орфографию оттачивал, приятно, что обошлось без ошибок  Долго вникал в термин "выканье". Остановился на версии обращения ко второму лицу: "Вы пошли.. Вы увидели.. И только тогда вы сообразили.." Я не знаю, насколько это целесообразно, всё-таки это принятая более-менее официальная форма, так написано большинство квестов, или я ошибаюсь? Может что-то другое имелось ввиду? Спасибо за подробную рецензию и пожелания  в разработке второй квест, надеюсь, получится избавиться от разного рода недочётов. P.S. Собственно, по поводу финала. Я для того и разместил .pkg - мало ли кто-то захочет подключить квест в игру, я не исключаю такую возможность
|
|
|
А между тем, любую угадайку можно превратить во вполне честную загадку. Одной из прекрасных особенностей качественных текстовых игр является этакий интеллектуальный поединок между автором и игроком. Сможет ли игрок рассмотреть расставленные автором ловушки и обойти их? Сможет ли автор заманить игрока в ловушку? Но как бы не хитрил автор, схватку надо вести честно. Но вообще языком чесать не сложно (улыбка), надо бы привести пример, как на практике можно сгладить неудачную сцену. Дано: ситуация с обвалом в начале игры. Проблема: мирно покоившийся незнамо сколько времени металлолом решил резко рухнуть на голову ГГ именно в тот момент, когда отважный космолетчик был рядом. Предложено три равнозначных (с точки зрения игрока) варианта спасения. Два приводят к гибели, один - спасительный. Решение: в описании локации можно (точнее было нужно) дать ключи к ситуации. Не обязательно их выставлять напоказ ("На верхушке груды покачивается вооот такая балка, готовая вот-вот сорваться вниз!"). Наоборот, ключи можно замаскировать, спрятать от невнимательного игрока. Но хотя бы лёгкий намёк на опасность должен быть всегда! Например, можно в описании локации прописать такое событие: мол, "С верхушки груды прямо под ноги скатилась крупная ржавая гайка. Метким пинком кованого ботинка вы отправил её в широкую канаву, опасно затаившуюся в зарослях слева от кучи металлолома." Итог: Что это даёт? Во-первых, автор дал намёк, что с кучи нет-нет, да и может что-то свалиться. Во-вторых, автор показал игроку (ещё не подозревающему, что это пригодится в дальнейшем) путь спасения. Потом, когда игроку предложат выбор, он может вспомнить, что слева есть канава, и прыгнуть в ту сторону, успешно схоронившись в своеобразном окопе. А может и не вспомнить. Но это уже его проблемы, автор честно разбросал в тексте предупреждения, а дальше - "кто не спрятался - я не виноват". "Кинжал времени" штука полезная. Откат игры на один ход назад давно стало нормой для любого приличного движка текстовых приключений. Более того, в мировом сообществе любителей Interactive Fiction отсутствие в игре такой возможности считается дурным тоном. Другое дело, что движок ТГЕ не содержит (насколько я знаю, поправьте, если не прав) такой функции, а значит это придётся делать автору вручную. Учитывая небольшие размеры тге-квестов, не думаю, что стоит тратить силы на возможность отката любого последнего хода (да и нормально вписать это в интерфейс не возможно). Зато если бы авторы реализовывали откаты фатальных концовок, учитывая что в тге нет системы сохрания/восстановления состояния игры, это было бы здорово. Про "выканья" поговорим в другой раз. Чуть позже, подробно и с расстановкой (улыбка). Может даже в специальной теме, ещё не решил.
|