Начало   Правила Помощь Поиск Войти Регистрация  
Центр рейнджеров "Млечный путь"
 
13.12.2025 21:54:45
*
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Войти
Новости:
19.06.2023 12:12:17 - Форум ЕГ снова работает.
03.04.2020 10:16:49 - Ведётся подготовка к чемпионату "Механик"
31.05.2019 12:21:10 - ВНИМАНИЕ! ТЕМ КТО ХОЧЕТ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ НА ФОРУМЕ!
30.07.2018 01:30:46 - Флешмоб
24.04.2018 12:06:56 - Адрес Форума.



FAQ по тегам форума
FAQ по гильдиям
 
  Творчество Гильдии Команды ТР СНК Кланы Соревнования Рейтинги Альбомы Чат  
Страниц: 1 [2]  Все
  Печать  
Тема: Мой первый квест - строго не судите
Offline Ник Ример
*

Сообщений: 13
Карма: 69 Известность: 99

« Ответ #15 : 14.10.2010 21:19:32 »
Вот вы тут демагогию развели на пустом месте! Умный человек выслушает тысячу человек, а сделает по-своему.. я всё равно думал над боевым квестом, почему бы его не сделать следующим? Да, угадайка, конечно, не лучший вариант.. но в своё время я учился на "квестах" (точнее, книгах-играх) Дмитрия Браславского. Там тоже иногда приходилось и угадывать :)
Для тех, кто там интересовался: да-да, регрессор первого класса :)
Offline Серый Волк
*

Сообщений: 116
Карма: 102 Известность: 34

« Ответ #16 : 14.10.2010 21:55:41 »
Вот досада, раз от разу, одно и тоже...
"...но в своё время я учился на "квестах" (точнее, книгах-играх) Дмитрия Браславского. Там тоже иногда приходилось и угадывать" (с)
Да, давайте равняться на бородатые времена Браславского, а то, что с тех пор теория создания текстовых игр ушла далеко вперёд, так это всё ерунда. В квестах 80-ых были ещё лучше моменты: например, важный для прохождения предмет можно было добыть таким способом - в определенной локации на пол нужно было положить топор (в какой именно локации и какой именно предмет, да и почему это вообще работает - на это не было даже намёков). И это тоже классика. Будем делать так?
Если бы в разделе были модераторы, то уже давно нужно было прикрепить наверх списка тем топик, в котором одним блоком выложить хотя бы Билль о правах игрока и заповеди квестописателя. Не смотря на то, что в модераторах числится аж три человека, этого не сделано до сих пор. И новички каждый раз наступают на одни и те же грабли.
Ладушки, поворчал и будет. Спасибо Глючарину за вытащенный qm, пойду смотреть свежеиспеченный квест.
Offline Ник Ример
*

Сообщений: 13
Карма: 69 Известность: 99

« Ответ #17 : 14.10.2010 22:16:08 »
Почему бы и нет, каждый имеет право писать квест так, как ему хочется. Да, иногда получается не так, как хотели бы многие, но всем не угодишь. Надеюсь, что когда я поупражняюсь больше в квестописании, то смогу отдалиться от "бородатых времён Браславского" и писать квесты в более современной манере. Между тем, мне всё равно бесконечно нравятся эти игры :)
Просил же, строго не судить..

P.S. Я уж точно не буду давать непонятно какой топор, чтобы положить его на пол в комнате с мраморным полом, потому что это откроет временной портал в измерение Х, где и нужно завершить игру. Кажется, такие вещи по-умолчанию ясны..
Или я так и делаю?

P.S.S. А ".qm" так важен, потому что не у всех установлены КР2?.. Учту, буду выкладывать обе версии.
Почетный Орден  "Звезда Свободы" I-й степени за создание квестов "Пропролог", "Пятнашка" и выполнение огромного объема тестовой работы для "КР2: Перезагрузка""Ашианская лента" за почетное третье место в "Конкурсе на Лучший Планетарный Текстовый Квест-2"Орден Галактического Совета - за тестирование квестов для патча КР2!
"Большой Англум" приз судейской коллегии Четвертого Литературного Конкурса за самую оригинальную идею рассказа."Янтарная Шпилька" за большой вклад в нашу любимую игру и форум, а также качественную судейскую и форумскую деятельность.Орден Почётного Легиона за активное участие в жизни форума свыше 1000 дней!
Почётный орден "Звезда свободы" II-й степени за создание 2-х квестов и тестирование квестов для аддона "Революция""Орден Галактического Совета" за тестирование, реализацию новшеств и прочую помощь в разработке аддона "КР HD: Революция".
Offline Bret *
*

Wrong!
Сообщений: 42
Карма: 525 Известность: 186

« Ответ #18 : 14.10.2010 23:56:54 »
В общем да, минные поля имеют место, что не есть хорошо
Инвариантные переходы "Далее-далее-далее" прямо со старта - бррр
На моё счастье всегда угадывал с третьего раза
Будем считать это "пробой пера"
Значок "Грязный камикадзе" за третье место в викторине "Знаток истории форума Elemental Games"Орден Почетного Легиона за активное участие в жизни форума свыше 1000 дней!!!"Звезда Эгемона". Редчайшая награда Галактического Совета. Выдана за выдающиеся заслуги перед Форумом и за форумный стаж свыше 2000 дней
"Медаль Конгресса" — за долгий стаж на посту модератора форума, за терпение в борьбе со спамерами и за монотонный ежедневный труд по обновлению и поддержанию таблиц рейтингов и соревнований в надлежащем состоянии!"Красный пантеон" — за долгую и плодотворную работу в составе различных комиссий этого форума!"Ивикус" — за заслуги перед форумом!
Offline SergR
*

Сообщений: 6475
Карма: 659 Известность: 1134

« Ответ #19 : 15.10.2010 08:11:24 »
Если бы в разделе были модераторы, то уже давно нужно было прикрепить наверх списка тем топик, в котором одним блоком выложить хотя бы Билль о правах игрока и заповеди квестописателя.
Напиши такой, закрепить проблем нету.
Offline Ник Ример
*

Сообщений: 13
Карма: 69 Известность: 99

« Ответ #20 : 15.10.2010 10:46:04 »
Инвариантные переходы "Далее-далее-далее" прямо со старта
Как раз-таки этот момент получился очень даже сознательно. Мне просто кажется, что для восприятия удобнее прочитать небольшой отрывок и перейти к следующему, чем получить большой и длинный текст, который не очень удобно будет читать, а то и вовсе лениво.. Может быть, я не прав  :confused:

Будем считать это "пробой пера"
Конечно, по крайней мере на этом квесте я более-менее хорошо освоил редактор. Как водится, первый блин - com'ом, а второй уже должен выйти exe'шником :)
Offline Глючарина
*

Сообщений: 111
Карма: 0 Известность: 0

« Ответ #21 : 15.10.2010 14:18:17 »
>P.S.S. А ".qm" так важен, потому что не у всех установлены КР2?.. Учту, буду выкладывать обе версии.

Да, поэтому. Лучше вообще выкладывать только .qm - стандартные картинки мало кому интересны.
Почетный Орден  "Звезда Свободы" I-й степени за создание квестов "Пропролог", "Пятнашка" и выполнение огромного объема тестовой работы для "КР2: Перезагрузка""Ашианская лента" за почетное третье место в "Конкурсе на Лучший Планетарный Текстовый Квест-2"Орден Галактического Совета - за тестирование квестов для патча КР2!
"Большой Англум" приз судейской коллегии Четвертого Литературного Конкурса за самую оригинальную идею рассказа."Янтарная Шпилька" за большой вклад в нашу любимую игру и форум, а также качественную судейскую и форумскую деятельность.Орден Почётного Легиона за активное участие в жизни форума свыше 1000 дней!
Почётный орден "Звезда свободы" II-й степени за создание 2-х квестов и тестирование квестов для аддона "Революция""Орден Галактического Совета" за тестирование, реализацию новшеств и прочую помощь в разработке аддона "КР HD: Революция".
Offline Bret *
*

Wrong!
Сообщений: 42
Карма: 525 Известность: 186

« Ответ #22 : 18.10.2010 13:55:33 »
Как раз-таки этот момент получился очень даже сознательно. Мне просто кажется, что для восприятия удобнее прочитать небольшой отрывок и перейти к следующему, чем получить большой и длинный текст, который не очень удобно будет читать, а то и вовсе лениво..
При первом прочтении так и есть, но в последующем (я уверен, что твои квесты не будут априори проходимы с первого раза, по крайней мере этот точно таким не был) прохождении вступительный текст смысла читать нет, потому он банально "прокликивается", и  при множественных небольших порция текста этот процесс менее приносящий_удовлетворение
Offline Ник Ример
*

Сообщений: 13
Карма: 69 Известность: 99

« Ответ #23 : 18.10.2010 19:28:16 »
резонно :) учту.
Offline Серый Волк
*

Сообщений: 116
Карма: 102 Известность: 34

« Ответ #24 : 20.10.2010 10:35:40 »
Ник Ример, я в первом своем посте и не судил, ни строго, ни как-либо ещё. Там речь о ситуации в целом, на тот момент твоей игры ещё не видел (что, кстати, чётко видно из сообщения) и отреагировал только на реплики в топике. Если тогда задел - приношу извинения.
Продолжаем разговор (улыбка):
Почему бы и нет, каждый имеет право писать квест так, как ему хочется.(с)
Естессно, имеет. Если пишет для себя. А если пишется для игроков, то лучше прислушиваться к сложившимся за три с лишним десятилетия существования жанра рекомендациям о том, как сделать свои игры лучше.

Теперь к "Хет-трику".
Поигрался, спасибо за игру.
Хорошая находка с последствиями отказа от выполнения миссии. Спойлерить не буду, скажу лишь, что было здорово увидеть нечто отличное от банального "Вы сели в кораблик и улетели".
Начало понравилось, не перегружено, бодренько и по делу. Потом игрока встречает классическая лабиринтовая задачка, пройдя которую, мы напарываемся на нечестный пазл. Естессно, исход неверного решения смертелен, а верное возможно определить только методом перебора.
"Бомба затихла, это значит, что вы _угадали_ верно."
"Нужно _угадать_, во что бы то ни стало!"
(с) выделено мной
В угадайки можно играть, когда это существенно не влияет на прохождение. А когда игроку не даётся ни единого намека на правильное решение, а ошибка карается смертью или, например, заведением квеста в тупик - это ни разу не фэн-шуйный геймплей.
Далее ситуацию спас пазл с ручной разблокировкой во второй точке.
Разминирование в последней точке дало легкое ощущение, что меня чутка обманули. Сначала я решил, что упрощение третьей части задания было необходимостью, связанной с лимитом времени на всю миссию. Ан нет, мой конечный результат по всем трём точкам составил что-то около 40 с копейками процентов. Значит, временные рамки квеста позволяли проработать вторую часть третьего задания.
Не смотря на непрописанный толком финал, в целом квест после прохождения оставил  положительные впечатления. Ошибок в игровой механике не повстречалось, что приятно. Зато полне читабельные тексты и на этот раз не избежали самой распространённой болезни ТГЕ-квестов - повышенной концентрации "выканья".
В общем, ругаться особо не на что, все косяки стандартны, и хорошие авторы, набрав опыта, от них избавляются.
Ник Ример, желаю стать хорошим автором, буду следить за творчеством и ждать новых игр.
Offline Ник Ример
*

Сообщений: 13
Карма: 69 Известность: 99

« Ответ #25 : 20.10.2010 11:55:51 »
Серый Волк, благодарю за столь подробную оценку!

Я уже несколько раз думал насчёт угадайки и решил, что впредь нужно однозначно избавляться от подобных методов, по крайней мере, не делать их постоянно, иначе частая "смерть от случайной пули в пятку" приведёт к не самым лучшим последствиям. Просто изначально квест как-то так родился, и исправить это было затем не так просто. Точнее даже, я об этом не думал до тех пор, пока не прочитал всё, что здесь пишут. Неплохо каждый раз давать игроку в руку кинжал времени, чтобы можно было перемотать до последней локации, где ещё можно было всё исправить, только тогда это уже будет какой-то рейнджер персии..

По поводу лёгкого обмана с третьей точкой.. если бы мне не довелось протестировать мою сборку, я так, быть может, не сделал бы.. только вот получалось, что можно долго сидеть на ручной разблокировке, гулять не в те стороны по третьей точке.. в итоге, времени хватало не всегда. Конечно, если знать, куда идти, то проходится с минимумом 35, кажется, а если взять "приз", то 45 :)

Хотя с другой стороны, мне самому кажется, что большая третья локация мне просто под конец надоела (я делал её в последнюю очередь), поэтому она получилась большой, пустой (25 клеток, из которых только 4 представляют интерес, и находятся они в одном районе) и лёгкой.. надо будет в следующий раз прорабатывать посерьёзнее.

Ну, непрописанный финал.. если играть в qm-плеере или как отдельное задание в игре, можно получить только задание на планете и сам квест. Есть же ещё поздравление на планете, которое я тоже писал, однако, для этого надо вернуться на планету во время игрового процесса. Поэтому я не стал расписывать размышления героя на эту тему.. сел, улетел и хватит.
Игровую механику + орфографию оттачивал, приятно, что обошлось без ошибок :)
Долго вникал в термин "выканье". Остановился на версии обращения ко второму лицу: "Вы пошли.. Вы увидели.. И только тогда вы сообразили.." Я не знаю, насколько это целесообразно, всё-таки это принятая более-менее официальная форма, так написано большинство квестов, или я ошибаюсь? Может что-то другое имелось ввиду?

Спасибо за подробную рецензию и пожелания :) в разработке второй квест, надеюсь, получится избавиться от разного рода недочётов.

P.S. Собственно, по поводу финала. Я для того и разместил .pkg - мало ли кто-то захочет подключить квест в игру, я не исключаю такую возможность :)
Offline Серый Волк
*

Сообщений: 116
Карма: 102 Известность: 34

« Ответ #26 : 20.10.2010 23:25:39 »
А между тем, любую угадайку можно превратить во вполне честную загадку. Одной из прекрасных особенностей качественных текстовых игр является этакий интеллектуальный поединок между автором и игроком. Сможет ли игрок рассмотреть расставленные автором ловушки и обойти их? Сможет ли автор заманить игрока в ловушку? Но как бы не хитрил автор, схватку надо вести честно.
Но вообще языком чесать не сложно (улыбка), надо бы привести пример, как на практике можно сгладить неудачную сцену.
 
Дано: ситуация с обвалом в начале игры.
Проблема: мирно покоившийся незнамо сколько времени металлолом решил резко рухнуть на голову ГГ именно в тот момент, когда отважный космолетчик был рядом. Предложено три равнозначных (с точки зрения игрока) варианта спасения. Два приводят к гибели, один - спасительный.
Решение: в описании локации можно (точнее было нужно) дать ключи к ситуации. Не обязательно их выставлять напоказ ("На верхушке груды покачивается вооот такая балка, готовая вот-вот сорваться вниз!"). Наоборот, ключи можно замаскировать, спрятать от невнимательного игрока. Но хотя бы лёгкий намёк на опасность должен быть всегда! Например, можно в описании локации прописать такое событие: мол, "С верхушки груды прямо под ноги скатилась крупная ржавая гайка. Метким пинком кованого ботинка вы отправил её в широкую канаву, опасно затаившуюся в зарослях слева от кучи металлолома."
Итог: Что это даёт? Во-первых, автор дал намёк, что с кучи нет-нет, да и может что-то свалиться. Во-вторых, автор показал игроку (ещё не подозревающему, что это пригодится в дальнейшем) путь спасения. Потом, когда игроку предложат выбор, он может вспомнить, что слева есть канава, и прыгнуть в ту сторону, успешно схоронившись в своеобразном окопе. А может и не вспомнить. Но это уже его проблемы, автор честно разбросал в тексте предупреждения, а дальше - "кто не спрятался - я не виноват".
 
"Кинжал времени" штука полезная. Откат игры на один ход назад давно стало нормой для любого приличного движка текстовых приключений. Более того, в мировом сообществе любителей Interactive Fiction отсутствие в игре такой возможности считается дурным тоном. Другое дело, что движок ТГЕ не содержит (насколько я знаю, поправьте, если не прав) такой функции, а значит это придётся делать автору вручную. Учитывая небольшие размеры тге-квестов, не думаю, что стоит тратить силы на возможность отката любого последнего хода (да и нормально вписать это в интерфейс не возможно). Зато если бы авторы реализовывали откаты фатальных концовок, учитывая что в тге нет системы сохрания/восстановления состояния игры, это было бы здорово.
 
Про "выканья" поговорим в другой раз. Чуть позже, подробно и с расстановкой (улыбка). Может даже в специальной теме, ещё не решил.
Страниц: 1 [2]  Все
 
 

Powered by SMF 2.0 Beta 4 | SMF © 2006–2008, Simple Machines LLC
WAP2 RSS
Skin by [cer]
Страница сгенерирована за 0.08 секунд. Запросов: 58.

FRC | СВР | WR | LB | СБР | РБ | РДВ | АсТис | Авалон | СКР | FGC | КРУ | SLS | КЛАС