я бы предложил конечно дуэлько творческую, 3ДМакс vs ЗэБраш, но... точно не на этом ресурсе, тут то оценивать некому особо, может на рендере замутим? или еще где-то
Мне уже давно не интересны подобные глупости.
да я просто плачу от смеха Сань, какой смысл вообще подобную работу вроде этого крабо-черепаха, делать лепкой? если делается нормально 1 нога, текстурится, сетапится и клонируется, автор обладает конечно огромным запасом времени, чтобы моделировать 10 дней одну скульптуру
Лолчто? Всё-таки надо было тебе хоть немного изучить ZBrush, чтобы не говорить ерунды.

Ты всерьёз считаешь, что я каждую ногу скульптил по отдельности?..
Что касается 10 дней, я ведь не был приклеен к компу всё это время, а занимался и другими делами.
В каких опережает, в каких догоняет, в каких не дотягивает?
Скажем, инструмент ShadowBox позволяет "на лету" создавать детальки весьма сложной формы. А сейчас ещё добавился DynaMesh, благодаря ему можно компоновать финальную деталь из нескольких отдельных деталей, по-быстрому сделанных в ShadowBox'е, соединяя их под разными углами (т.е. ты уже не привязан к трём плоскостям проецирования).
Некоторые механические детали, которые в ZBrush делаются за две минуты при помощи ShadowBox, нужно полигонами в 3DS MAX моделить не менее получаса. (Конечно, ты при этом получишь значительно более корректную топологию, но если это блестящая стальная деталька без наложения сложных текстур, то с топологией заморачиваться нет смысла, овчинка выделки не стоит.) Либо можно в 3DS MAX использовать boolean-операции, тогда дело пойдёт быстрее, но высока вероятность различных косяков, а топология получится совсем кошмарная.

Так что тут ZBrush рулит.
Принципиально не дотягивает скульптинг в том плане, что приходится ещё делать ретопологию уже готовой работы, если ты создаёшь её для последующей анимации. В принципе, это даже удобно, такое разделение задач: сначала лепишь, не заботясь о топологии, а затем занимаешься чисто топологией, не думая о лепке. Это сильно ускоряет оба процесса. Но всё равно, возникает такое чувство, будто делаешь одну и ту же работу дважды.

А если у тебя сложный механизм из большого количества различных частей, то их ретопологизация обещает быть весьма и весьма нудным занятием.
Кстати, техногенная лепка почему-то всегда заметно отличается внешне от техногенных поликов.
Да, это верно подмечено.

Думаю, причина вполне очевидна.
Когда художники моделят полигонами, то всяческие механизмы, как правило, собираются из кучи отдельных кусочков — поршней, деталей обшивки и т.д. При этом оставляется много пустого пространства между деталями, модельки во многих местах просматриваются насквозь.

Нередко в щели между сегментами брони у робота можно просунуть бревно. И там внутри видны всякие шланги, проводки, детальки.
И наоборот, техника, вылепленная методом скульпта, имеет обычно весьма обтекаемые формы и тонкие зазоры между сегментами.

Фактически, это и не зазоры вовсе, а просто провели кисточкой Dam Standard в режиме Lazy Mouse — вот тебе и стык двух пластин брони.

Происходит это от обычного нежелания тратить лишнее время и энергию. Художнику проще скульптить-обрабатывать одну заготовку, чем несколько сотен мелких. Поэтому hard surface скульптинг в ZBrush чаще всего подобен вырезанию фигурки из цельного куска дерева:
а) создают одну большую заготовку, быстренько придают ей нужную форму,
б) разделяют поверхность на сегменты, просто водя по ней кисточкой,
в) некоторые сегменты дополнительно полируют, другие напротив делают рельефными при помощи кистей, масок и Morph Brush, придавая им вид всяких сеточек и переплетённых проводочков,
г) утыкивают корпус сравнительно несложными детальками, часто представляющими собой тела с осевой симметрией — всяческие разъёмы и т.д.
И вуаля, новый робот готов! Просто, быстро, удобно, и результат неплохой, иногда весьма впечатляющий.
Робот по
второй твоей ссылке, насколько я могу судить, как раз сделан в основном этим методом. (Собственно, и мой краб — тоже. Он состоит всего из трёх "монолитных" частей: туловище, нога и клешня.

Конечности я затем клонировал и по-разному расположил.)
Но, конечно, ничто не мешает немного заморочиться и в ZBrush слепить полноценного робота-трансформера из сотен отдельных деталек.

Для этого есть все средства. К примеру, те же сегменты брони можно очень просто делать отдельными объектами, используя Extrude из масок по основной заготовке и допиливая при помощи Clip и Trim. Просто большинство художников предпочитает идти по пути наименьшего сопротивления. Так что любая техника, сделанная в ZBrush, состоит обычно из десяти-двадцати различных кусочков максимум, и эти кусочки соединены практически без зазоров.
В качестве иллюстрации к моим словам:
1.
Характерный робот из кузницы 3DS MAX.2.
Характерный робот из кузницы ZBrush. На мой взгляд, бессмысленно спорить о том, какой лучше. Каждый из них по-своему крут.
ZBrush рулит, когда нужно сделать что-то обтекаемо-футуристичное, где детали плотно прилегают друг к другу (работа номер 2). Нет никаких препятствий к тому, чтобы создать и что-то подобное работе номер 1. Однако это уже не будет никаким скульптингом, делать это в ZBrush будет извращением.
Но! Такое положение вещей остаётся истинным лишь до тех пор, пока недостаточно развиты интерфейсы для взаимодействия человека с машиной.
В будущем, с развитием технологий "дополненной реальности" и прочих ништяков, появится возможность работать с полным эффектом присутствия — художник будет буквально держать виртуальную деталь в руках и напрямую производить с ней различные манипуляции. При таком подходе можно будет с лёгкостью скульптить механизм хоть из тысяч отдельных кусочков.

А требования к количеству полигонов и к правильности топологии будут постепенно уходить в прошлое, с расширением вычислительных возможностей и развитием продвинутых методов текстурирования (скажем, Ptex уже сейчас является многообещающим шагом в этом направлении).
Будущее определённо за скульптингом. Но пока, конечно же, традиционное полигональное моделирование всё ещё на коне.

Вообще, я симпатизирую полигонам и надеюсь, что какое-то время они ещё протянут. Есть своя прелесть в медитативном таскании отдельных вершин с места на место. Несчастные дети будущего, они даже не будут знать, чего лишены.